WoW Classic: Was lief schief beim Ashenvale-Event? Blizzard gibt den Erklärbär

WoW Classic: Was lief schief beim Ashenvale-Event? Blizzard gibt den Erklärbär

Zum Start der Saison der Entdeckungen von WoW Classic war das im Vorfeld nicht getestete PvP-Event in Ashenvale die größte aller Baustellen. Game Producer Aggrend hat vor einigen Tagen eine Problemanalyse veröffentlicht.

Diverse Hotfixes mussten bereits auf die Liveserver gespielt werden, um die Probleme einzudämmen. Die letzten beiden Anpassungen gab's erst am Wochenende (via WoW-Forum):

  • Die Schlacht um Ashenvale verläuft nun 50 Prozent schneller als zuvor.
  • Der Rufgewinn für die Teilnahme an der Tötung eines feindlichen Fraktions-Champions wurde auf 400 erhöht (vorher 200).

Blizzard mit der Problemanalyse

Bereits zuvor hatte Game Producer Aggrend im Forum eine umfassende Problemanalyse für die "Baustelle Ashenvale" veröffentlicht. Hier die wichtigsten Erkenntnisse:

  • Aggrend erinnert daran, dass die Saison der Entdeckungen sehr experimentell ist. Die Entwickler probieren viel aus, gleichzeitig mussten sie dieses Mal auf PTR-Tests verzichten, um all die neuen "Geheimnisse" zu schützen. Daher ist es dem Classic-Team umso wichtiger, möglichst transparent über die Probleme zu berichten.
  • Das Ziel der Entwickler war es, das Ashenvale in eine "ununterbrochene Brutstätte für PvP" zu verwandeln. Dank der hiesigen Quest-Hubs und der neuen Raid-Instanz ist dort eh immer viel los. Der Ruf für die Warsongschlucht und das Reittier sollten zur Teilnahme motivieren. Das Event selbst ist zudem stark PvE-orientiert, sodass auch Spieler teilnehmen können, die nur wenig Lust auf PvP-Kämpfe haben. Zu denen kommt es meist vor und nach dem eigentlichen Event.
  • Das Event startet, sobald es in der Zone zu einer gewissen Zahl an PvP- und PvE-Kills gekommen ist. Sobald die Zahl erreicht wurde, tauchen für jede Fraktion drei Leutnants sowie ein General auf. Die sind dann das Ziel der jeweils feindlichen Fraktion.
  • Auf Servern mit einem einzigen Layer funktionierte das von Anfang an recht fehlerfrei. Kleinere Kinderkrankheiten konnten schnell gefixt werden.
  • Auf Servern mit vielen Spielern sah das anders aus. Verschiedene Layer in Kombination mit den Systemen, die die Server-Population ausbalancieren sollen, sorgten in Kombination mit anderen Dingen für ungewollte Wechselwirkungen: 1) Spieler wurden mitten im Event aus ihrem aktuellen Layer entfernt. 2) Der Fortschrittszähler für Kills, der bestimmt, wann das Event startet, setzte sich ab und an auf einen niedrigeren Wert oder sogar auf null zurück. 3) Die Kämpfe stockten und die Zielverfolgung reagierte nicht mehr.
  • Zu Fehler 1 kam es, weil teils zu viele Leute in Ashenvale am PvP-Event teilnahmen, und zwar organisiert über mehrere Schlachtzugsgruppen via Discord. Normalerweise werden Spieler, die Teil einer Gruppe sind, vom System im Hintergrund nicht zu einem anderen Layer verschoben. Zeitweise erreichte das System jedoch die maximale Kapazitätsgrenze, und um Abstürze oder ähnliche Probleme zu verhindern, wurden dann doch Spieler aus Schlachtzugsgruppen auf andere Layer verschoben.
  • Verschärft wurde das Problem zudem, weil die Entwickler es dem System erstmals in der Classic-Ära ermöglicht haben, selbstständig Layer aufzulösen, wenn die Bevölkerung wieder "klein genug" für weniger Layer ist (um ständig für eine volle Spielwelt zu sorgen). Auch das sorgte immer wieder für unfreiwillige Layer-Wechsel.
  • Auch Problem 2 lässt sich auf die Layer zurückführen, da sich die Fortschrittsanzeige auf alle aktuellen Layer des Servers bezieht. Wechselt also ein Layer nach Abschluss des Events wieder in die Vorlaufphase, in der die Kills gezählt werden, wirkt sich sein 0-Prozent-Fortschritt und die Vergrößerung des Spieler-Pools (mehr Kills sind für den Event-Start erforderlich) sofort auf die allgemeine Fortschrittsanzeige aller Layer aus.
  • Als Maßnahme hatten die Entwickler eine Änderung vorgenommen, damit die Fortschrittsanzeige durch die Teilnahme eines neuen Layers nicht mehr abnehmen kann. Diese Maßnahme sorgte jedoch für Problem Nummer 3: Dadurch, dass die Kill-Phase vor dem Event auf einigen Layern nur noch vergleichsweise kurz andauerte, kam es ab und an dazu, dass auf einem Layer ein Event angestoßen wurde, während es auf einem anderen Layer noch lief. Durch den Event-Start ging jedoch ein Signal an alle Layer raus, dass gerade ein neuer Kampf beginnt. Durch dieses Signal wurden alle noch laufenden Kämpfe gestört.
  • Alle Hotfixes der vergangenen und kommenden Tage dienen dazu, diese drei Probleme aus der Welt zu schaffen. Das lässt sich jedoch nicht erledigen, indem man einfach einen Hebel umlegt. Potenziell könnte jede Fehlerbehebung die Situation auch verschlechtern. Daher werden die Entwickler mit Vorsicht zu Werke gehen und jeden Hotfix nach der Implementierung genau beobachten und bewerten.

Quelle: Buffed